
Warhammer Fantasy
Warhammer e` un gioco di battaglie fantasy, nel quale potenti eserciti di uomini e mostri si combattono in una feroce guerra per la supremazia. Ogni giocatore sceglie e prende il comando di un esercito - fanteria, cavalleria, macchine da guerra ed eroi leggendari - per combattere i propri avversari.
La vittoria apparterrà al più coraggioso e spietato generale!
Nel Mondo di Warhammer possenti eserciti marciano in guerra, accompagnati dal suono di squillanti trombe e roboanti tamburi. Cavalieri in splendenti armature caricano ferocemente interi reggimenti di guerrieri assetati di sangue, mentre gli arcieri oscurano il cielo con le proprie frecce. Potenti macchine da guerra diventano araldi di morte sul campo di battaglia, mentre eroi in sella a fantastiche mostruosità alate volano in picchiata nel cuore del combattimento, stravolgendo le sorti della battaglia e salvando il proprio reame.
Warhammer è ambientato in un mondo fantastico dove puoi prendere il controllo di una grande quantità di eserciti, dai regni umani come il possente Impero o la cavalleresca Bretonnia alle grandi orde di Orchi che infestano le foreste e le montagne del mondo, sino a decidere le strategie degli insidiosi uomini-ratto conosciuti come Skaven, padroni dell'immenso impero sotterraneo che si estende sotto il suolo all'insaputa delle altre razze civilizzate.
Assemblando il tuo esercito e dipingendo la gamma delle nostre miniature, potrai ricreare fantastiche ed emozionanti battaglie sul tuo tavolo, combattendo gli eserciti avversari per scoprire chi è il miglior generale!
Il gioco
Il gioco si svolge su un plastico dove due o più giocatori si sfidano l'uno con l'altro con i rispettivi eserciti di miniature, scelte, dipinte e montate dal giocatore stesso. Il numero di modelli di miniature fatte in plastica e metallo può variare a seconda dell'esercito scelto.
Lo scopo principale è sconfiggere l'armata avversaria. Le regole del gioco sono scritte in una serie di libri, che descrivono come muovere le miniature sulla superficie di gioco e simulare il combattimento secondo un regolamento bilanciato e ben definito. Per giocarci è necessario un plastico almeno delle dimensioni di 6 piedi per 4 piedi (180 cm x 120 cm) sul quale vanno montati gli scenari in scala con le miniature.
Il regolamento di base è contenuto in un singolo libro. In aggiunta ci sono i libri delle armate, chiamati Libri degli Eserciti (LdE). Poiché il gioco è di origine inglese, si utilizza un sistema di misurazione delle distanze in pollici. L'esito dei combattimenti viene invece risolto tramite il lancio di dadi a sei facce. Prima dell'inizio della partita i giocatori scelgono il limite massimo di punteggio entro il quale quale ciascuno dei due eserciti deve essere composto, che in media va da 1000 a 3000 punti.
Ogni pezzo schierato, infatti, ha un proprio valore in punti indicato nei manuali relativi a ciascun armata. In aggiunta, ogni armata deve essere costruita con dei criteri fondamentali relativi alla funzione di ciascuna unità della propria armata (non si possono infatti schierare eserciti composti da soli eroi o da sole macchine da guerra). Fatto ciò i giocatori dispongono sul tavolo i due eserciti seguendo le indicazioni fornite dallo scenario della battaglia.
I giocatori decidono le sorti della battaglia effettuando a turni le proprie scelte. Il turno di ogni giocatore è diviso in diverse fasi:
Fase 1 (Movimento) In questa fase vengono mosse le proprie forze (o truppe) sul tavolo da gioco. È in questa fase che vengono portate di norma le truppe in combattimento corpo a corpo tramite appositi Movimenti di Carica
Fase 2 (Magia): Vengono lanciati gli incantesimi da combattimento da parte dei maghi.
Fase 3 (Tiro): Le unità armate di armi da tiro e armi da lancio possono tirare, l'artiglieria può sparare.
Fase 4 (Corpo a Corpo): Le unità ingaggiate in corpo a corpo possono combattere.
Una volta eseguite queste fasi, il turno passa all'altro giocatore. I giocatori
si alternano fino al termine della battaglia, che viene determinata da uno di
questi fattori:
Resa dell'avversario.
Distruzione totale dell'esercito avversario.
Raggiungimento della fine dei turni di gioco previsti dallo scenario (generalmente 6 per giocatore).
Raggiungimento di un certo limite temporale (di solito 2 ore). Questa condizione di solito viene utilizzata solamente in caso di eventi che prevedono più battaglie durante la giornata, ad esempio i tornei.
Una volta finita la battaglia il vincitore è decretato tramite il conteggio dei punti vittoria, che vengono assegnati conteggiando i punti delle proprie unità sopravvissute, i quarti di campo posseduti e sommando i punti delle unità nemiche uccise. Condizioni speciali o "obiettivi" possono aggiungere o sottrarre punti vittoria al totale del giocatore.
Gli eserciti
Nell'ambientazione di Warhammer Fantasy esistono varie razze e popolazioni, ognuna ha le sue peculiari abilità e debolezze e stà al giocatore sfruttarle al meglio.
Alti Elfi: Nobili elfi di Ulthuan, loro patria e isola natia. Gli Alti Elfi sono ciò che resta della più antica civiltà elfica, e vantano una cultura ed una conoscenza ineguagliabile. Il nucleo di un loro esercito è costituito da argentei guerrieri in armatura, schierati in ranghi serrati e ben disciplinati di lancieri, solitamente accompagnati da abili arceri e veloci cavallerie. Gli Alti Elfi vantano una nutrita scelta di truppe d'élite, temprate da secoli di addestramento e dedizione incrollabile, come dimostrano i Maestri di Spada o la temibile Guardia della Fenice. Al comando di un armata elfica si pongono abili combattenti e ineguagliabili maghi, il cui potere può essere emulato solo dai loro spietati cugini, gli Elfi Oscuri. In oltre, più di ogni altra razza, gli Alti Elfi possono contare sulla forza spaventosa dei temuti Draghi ed altre creature alate, quali grifoni e pegasi. In generale, un armata di Alti Elfi sarà formata da poche truppe scelte, appoggiate dal fuoco degli arcieri e delle baliste, mentre i loro maghi si preoccupano di sfoltire i ranghi nemici con potenti magie. Attenzione però a non trascurare i punti deboli di tale armata, poiché il numero ridotto di modelli schierati e la loro debole resistenza costituiscono il loro anatema peggiore.
Bestie del caos: Sono bestie umanoidi e guerrieri corrotti dal Caos riuniti grandi orde o branchi. Costituiscono un esercito veloce e letale, la cui mancanza di disciplina è compensata da feroci abilità guerresche.
Bretoniani: Sono i nobili cavalieri del reame di Bretonnia. La loro forza risiede nella devozione alla Dama del Lago, nelle versatili formazioni e nelle potenti cariche della cavalleria. Non sono da sottovalutare gli arcieri e la scarsa fanteria che hanno a disposizione.
Mastini della guerra: Guerrieri di professione ingaggiati al soldo come mercenari, ne fanno parte specialmente umani provenienti dalle zone della Tilea e dell'Estalia, ma anche creature di altre razze e provenienze, come gli Ogre.
Elfi Oscuri: Sono i cugini malvagi degli Elfi Alti, separati da quest'ultimi da un odio profondo e millenario. Sono malvagi predoni dei mari, crudeli schiavisti e impareggiabili praticanti delle arti oscure. Come i loro simili, gli Elfi Oscuri formano un esercito d'élite dinamico e ben disciplinato, in cui i ranghi di guerrieri e cavalieri sono accompagnati da mostruose creature quali Idre, Manticore e meschini Draghi Neri.
Elfi silvani: Discendono dagli Elfi Alti che, dopo la Guerra delle Barbe, hanno deciso di rimanere nel Vecchio Mondo, imparando a vivere immersi nella natura. Si tratta di abilissimi arcieri e guerrieri, maestri nel tendere imboscate. Vivendo nell'inquietante foresta di Loren da generazioni, gli Elfi Silvani hanno imparato ad entrare in sintonia con gli spiriti che vi abitano, così da farne alleati in tempo di pace come in quello di guerra. Un esercito di Elfi Silvani sarà quindi formato da truppe estremamente specializzate, affiancante dagli spiriti della foresta quali Driadi e imponenti Uominialbero.
Impero: Sono gli uomini devoti a Sigmar, che unificò le tribù degli umani sotto un unica bandiera per resistere alle orde del Caos. Il loro è forse l'esercito più variegato, nel quale possiamo trovare possenti armi da guerra e cavalieri affiancati a semplici contadini che difendono la propria patria.
Kislev: I kisleviti vengono dal nord. È gente fredda e risoluta che conduce una vita dura, essendo costantemente in guerra con le vicine forze del Caos.
Nani: Sono una razza tozza e caparbia che non si arrende mai. I Nani sono fortemente legati alle tradizioni, all'onore, alle promesse date e ai loro antichi dei. Questa antica razza ha imparato a creare e utilizzare possenti armi da guerra con simboli runici al posto della magia. Il loro odio verso tutti i pelleverde è proverbiale e persiste da sempre.
Nani del Caos: Sono nani che in tempi remoti si sono uniti alle Orde del Caos. Conducono una vita isolata simile ai loro parenti nani, ma grazie al carbone e alla magia del caos hanno costruito armi terribili. Schiavizzano orchi e goblin e guadagnano vendendoli o impiegandoli nelle miniere.
Orchi e Goblin: Creature dalla pelle verde, di grande stupidità ma di incredibile ferocia e crudeltà. Queste creature dominavano sugli uomini dell'Impero prima che l'eroe Sigmar ne liberasse gli abitanti. Ora orchi e goblin vivono nelle Malelande, attaccando senza sosta ogni altra razza nelle rare occasioni in cui non siano impegnati a scannarsi tra loro per le ragioni più irrisorie. Adorano combattere, per ogni Waagh! (cosi si chiamano i loro eserciti) sconfitta in battaglia, ne nasce un'alatra pronta a devastare il mondo. Gli orchi nascono per combattere, sono molto forti e muscolosi. I goblin invece odiano i nani.
Orde del caos: Un esercito terribile in cui sono abbinate le forze mortali composte dai guerrieri più potenti di tutto il mondo, predoni veloci ed assetati di sangue, e possenti forze oscure, i demoni. Quattro sono gli Dei del Caos: Khorne, il feroce dio del sangue, Tzeentch, il contorto signore del mutamento, Nurgle, dio della putrefazione e Slaanesh, dio del piacere e della seduzione. È possibile schierare una forza distruttrice devota solamente ad uno dei quattro dei. Regni degli Ogri: I terribili Ogri, accompagnati dai piccoli Gnoblar, si scontrano con chiunque non paghi i loro tributi. Talvolta aiutano le altre razze, ma soltanto al giusto prezzo, naturalmente.
Re dei Sepolcri: Orde di Non-Morti del deserto di Khemri, evocate da antichi sacerdoti chiamati ieorofanti e comandati da possenti mummie di faraoni scomparsi da tempo. La loro forza è il numero e la tenacia, infatti un nonmorto non si ritirerà mai dal combattimento, nemmeno una volta rimasto solo. Mostruosi roditori umanoidi corrotti dai poteri del Caos. Abitano in immense città sotterranee dove ogni giorno lottano l'uno contro l'altro per la supremazia. Quando si radunano per sferrare il loro attacco alle altre razze, i vari clan Skaven emergono in orde di centinaia di combattenti che, aiutati da ingegnose e terrificanti macchine da guerra, sommergono e distruggono tutto ciò che trovano.
Uomini lucertola: Sono i lontani abitanti di Lustria. Essi si reputano i figli degli Antichi, gli antichi dei che crearono il mondo di Warhammer e pertanto si ritengono i custodi del mondo, impegnati in una lotta senza fine contro i demoni del Caos e i loro alleati. Gli uomini lucertola sono combattenti eccezionali e tra i loro signori, i potenti sacerdoti Slann, sono annoverati alcuni dei più potenti maghi esistenti. Conti vampiro: Conti di Sylvania, terra desolata dell'Impero, potenti negromanti che comandano variegate orde di scheletri, fantasmi, non-morti e cannibali grazie ad i loro poteri di animare queste orde di non morti dalla terra stessa.