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Dungeons & Dragons (abbreviato come D&D) è un gioco di ruolo (GdR) di genere fantasy, pubblicato per la prima volta da Gary Gygax e Dave Arneson nel gennaio 1974. Inizialmente pubblicato dalla compagnia di Gygax, la Tactical Studies Rules (TSR), ha dato lo spunto alla nascita di tutta l'editoria legata ai giochi di ruolo. D&D è di gran lunga il più diffuso e conosciuto gioco di ruolo con una stima di circa 20 milioni di giocatori, traduzioni in molte lingue ed oltre 1 miliardo di dollari di vendite di libri ed accessori fino al 2004.
Dungeons
and Dragons può essere considerato un gioco "facciamo finta che", in
cui le opzioni dei personaggi e le conseguenze delle loro scelte sono
rigidamente controllate e misurate da delle regole. Ci sono molte regole che
controllano tutti gli aspetti, dal combattimento all'interazione sociale; sono
necessari per lo meno tre distinti volumi per giocare propriamente il gioco.
Quindi i principianti devono affrontare una curva di apprendimento ripida.
l gioco viene presentato da un Dungeon Master(DM) ad un gruppo di giocatori di numero variabile (tipicamente quattro). Il DM agisce da narratore ed arbitra le decisioni dei giocatori. La maggior parte delle partite sono costruite intorno alle avventure narrate dal DM. Le trame sono molto varie, possono andare dalla caccia a dragoni in remoti sotterranei al risolvere misteri in ambientazioni urbane. Il DM decide l'ambientazione, controlla gli eventi che avvengono al di fuori del controllo dei personaggi e le azioni dei molti personaggi non giocanti (PNG) coinvolti nella storia. Il DM può descrivere una crisi che richiede l'intervento degli eroi ("Un dragone malvagio ha rapito la principessa!") e suggerire alcuni possibili corsi di azione ("Uccidiamo il dragone e salviamo la principessa!"), ma poiché i giocatori possono liberamente scegliere il proprio corso di azione ("Alleiamoci con il dragone e prendiamo il controllo del regno!") non ci sono veri criteri per decidere la "vittoria", al di fuori di quelli che i giocatori fissano per se stessi. Un singolo "gioco" può svolgersi in più sessioni e attraverso varie "avventure" e può anche durare per mesi o anni.
All'inizio del gioco, ogni giocatore (ad eccezione del DM) crea il proprio
personaggio, scegliendo il genere (maschio o femmina), la razza
(elfo, nano, gnomo, mezzelfo, umano, halfling, mezzorco sono le razze base ), la
sua classe
(paladino, chierico,
druido, ladro,
barbaro, bardo, ranger, guerriero, monaco, mago o stregone sono le classi base)
e generando le sue caratteristiche
(forza, destrezza, costituzione, saggezza, intelligenza e carisma). Queste
scelte determinano quello che il personaggio può fare, quanto bene lo può fare
e come si evolverà acquisendo esperienza.
Un personaggio d'esempio: "Un brillante ma distratto mago gnomo che si
avventura per cercare informazioni magiche esoteriche".
Le azioni non automatiche cioè con possibilità di errore (esempio saltare
dal balcone di una torre) oppure che rechino danno ad un altro personaggio
(l'esempio più banale è l'uccisione di un mostro) vengono definite con il
lancio dei dadi il quale, accoppiato alle sue varie abilità del personaggio,
determinano se ottiene o meno successo in una particolare azione (per esempio
colpire un avversario con un'arma o scassinare una serratura) e quanto bene è
riuscito a farlo (per esempio l'ammontare di danno causato all'avversario). La
maggior parte delle decisioni binarie successo/fallimento sono decise lanciando
un dado a 20 facce: il giocatore tira il dado e somma certi
"modificatori" (determinati dalla sua abilità
nell'azione, la qualità dei suoi strumenti, miglioramenti magici con cui è
stato benedetto o maledetto, ecc...) al risultato. Se la somma è maggiore o
uguale alla Classe di Difficoltà dell'azione (cioè quanto è resistente
l'armatura dell'avversario o quanto è complessa la serratura), allora ha
compiuto con successo l'azione. Scegliendo con attenzione la classe da giocare,
quali abilità sviluppare e quali attrezzi portare con sé un giocatore può
migliorare significativamente le sue probabilità di riuscita in una particolare
area di esperienza, cementando il suo ruolo nel gruppo. Il sistema incoraggia la
formazione di un gruppo ben bilanciato di specialisti. Quando un personaggio sconfigge un nemico o completa un compito difficile,
gli vengono assegnati dal DM un numero appropriato di punti
esperienza. Una volta che ne ha accumulato a sufficienza può avanzare al
livello successivo, aumentando così le sue capacità. Alcuni dei miglioramenti
sono predeterminati secondo la classe scelta (cioè tutti i guerrieri migliorano
significativamente le loro capacità con le armi), mentre altri possono essere
scelti dal giocatore, permettendogli una certa misura di personalizzazione del
personaggio (come sviluppare una particolare capacità con l'arco lungo).
La filosofia alla base del gioco è di forzare la cooperazione fra i
giocatori tramite l'iper-specializzazione. Nelle prime edizioni del gioco la
scelta iniziale della classe all'atto della creazione del personaggio
determinava in toto le abilità e le attitudini possedute. Per esempio un
guerriero non poteva in alcun caso lanciare incantesimi, un mago non poteva
curare i propri compagni ed un chierico non sarebbe mai riuscito a scassinare
neanche la più semplice delle serrature. Questa estrema specializzazione dei
personaggi è stata via via addolcita e moderata nel corso degli anni,
specialmente nell'ultima edizione, permettendo ai giocatori di creare personaggi
che appartengono più classi e che sono quindi più flessibili (al costo di una
minore efficienza nel campo specializzato di una singola classe) ma rimane
comunque una delle colonne portanti di questo sistema di gioco, in questo modo i
personaggi hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le varie missioni e
sopravvivere alle avventure che il Master propone loro.

La vera colonna portante di una partita sta però nel suo Master, che ha l'onore ed il difficile compito di coinvolgere i giocatori in trame avvincenti, proporre loro missioni e compiti che possono risolvere (non impossibili, ma neanche banali), e premiare il loro comportamento (quanto hanno recitato bene il ruolo del loro personaggio) aumentando le capacità del personaggio stesso. Il Master ha come obiettivo far divertire i propri giocatori, un compito generoso e altruista assimilabile molto alla vera amicizia: gioire quando i propri amici si divertono. Le regole, sebbene ci siano, spesso devono essere interpretate (non assunte con rigore) proprio per ottemperare allo scopo di cui sopra, il vero obiettivo di una partita GdR.